Gamificación: qué es, qué no es y cómo surge

Elementos de la gamificación

La gamificación es un término que cada vez suena más, pero no siempre queda claro qué significa realmente o cómo se debe aplicar. A veces, se confunde con otros conceptos como los «Serious Games» o simplemente se añaden elementos de juegos sin ninguna estrategia, creyendo que ya se está gamificando. La verdad es que no todo lo que parece gamificación lo es.

Si trabajas en educación o te interesa aclarar qué es y qué no es la gamificación, ¡quédate!

Imagina que estás jugando a tu videojuego favorito. Subes de nivel, ganas puntos, desbloqueas habilidades… Engancha, ¿verdad? Pues la gamificación consiste en llevar esa misma emoción y motivación a otras áreas de la vida, como el trabajo o el estudio.

Elementos de la gamificación

En otras palabras, gamificar es usar de manera estratégica elementos y dinámicas de los juegos en situaciones que no son un juego. El objetivo principal es motivar y comprometer a las personas, en este caso a los estudiantes, para que el aprendizaje sea emocionante, como si estuvieran superando niveles en su videojuego favorito.

Entre los elementos más comunes en la gamificación en educación están los puntos, niveles, medallas y recompensas, que incentivan la participación activa.

Vamos a aterrizar el concepto con algunos ejemplos que pueden funcionar en el aula:

Elementos de la gamificación
  • Puntos por participación: Cada vez que un estudiante responde una pregunta o completa una tarea, gana puntos. Al final del mes, los que más puntos tengan pueden recibir un premio simbólico o ser reconocidos públicamente.
  • Niveles de aprendizaje: El contenido de una materia se organiza por niveles, como si fuera un videojuego. A medida que los alumnos dominan ciertos temas, van «subiendo de nivel».
  • Misiones y retos: Se plantea un proyecto como una misión que los estudiantes deben completar en equipo. ¡Cuantas más misiones completan, más cerca estarán de alcanzar el «objetivo final»!

Lo importante es que la gamificación utiliza lo mejor de los juegos (competencia sana, progreso, recompensas) para hacer que el aprendizaje sea una experiencia divertida y dinámica. Pero cuidado, no se trata solo de poner puntos o premios porque sí; la clave está en que esos elementos realmente ayuden a mejorar el proceso de aprendizaje.

Aunque pueda sonar como algo moderno, la idea detrás de la gamificación ha existido desde siempre. Todos hemos usado mecánicas de juego en nuestra vida sin darnos cuenta: como cuando hacíamos competiciones para aprender algo más rápido o cuando intentábamos que nuestros hijos comieran simulando que la cuchara es un avión. Eso ya era gamificar, aunque no lo llamáramos así.

El término «gamificación» se acuñó en 2003 por Nick Pelling, un diseñador y programador británico. Inicialmente, se utilizaba en el mundo empresarial y de marketing para atraer clientes a través de puntos, recompensas y promociones. Pero con el tiempo, se empezó a usar también en educación, al darse cuenta de que si los juegos podían motivar a los consumidores, también podían motivar a los estudiantes.

Hoy en día, la gamificación en educación es una herramienta poderosa para hacer que el aprendizaje sea más atractivo y efectivo, y estoy segura de que está cada vez más presente en aulas de todo el mundo.

Como hemos comentado antes, la gamificación está presente en muchos sectores. Algunos de ellos son:

  • Marketing: Las marcas la utilizan para fidelizar clientes, ofreciéndoles puntos o recompensas por compras o interacciones. Seguro que alguna vez has acumulado puntos para canjear un descuento, ¿verdad? 🛍️
  • Recursos Humanos: Algunas empresas gamifican sus procesos de formación o selección de personal, usando retos y competencias para evaluar a los empleados.
  • Salud: Aplicaciones móviles utilizan la gamificación para motivar a las personas a hacer ejercicio o mejorar su salud, premiándolas con insignias cada vez que completan un objetivo.

En resumen, la gamificación puede aplicarse en prácticamente cualquier ámbito donde queramos motivar a las personas a participar más activamente en una tarea.

A veces, es fácil confundir la gamificación con otras cosas, así que aclaremos lo que no es:

  • No se trata de convertir todo en un videojuego. No es necesario convertir las clases en «World of Warcraft». La gamificación va de usar elementos de juego, no de hacer que todo sea un juego.
  • No es simplemente poner un juego en el aula. Usar juegos educativos está bien, pero no es gamificación. Esta se basa en aplicar dinámicas de juego para motivar y mejorar el aprendizaje, no en jugar por jugar.
  • No es solo una moda. Aunque sea algo relativamente nuevo, la gamificación tiene un propósito claro y beneficios comprobados, especialmente en la educación.
  • No es solo usar puntos o medallas. Aunque los puntos y las recompensas son herramientas útiles, no lo son todo. Si no hay un verdadero proceso de aprendizaje detrás, no estás gamificando. Lo clave es que los elementos de juego refuercen los objetivos educativos.

Recuerda

La gamificación no es solo para niños; puede usarse con personas de todas las edades y en casi cualquier área.

Elementos de la gamificación

En mi opinión, la gamificación es una herramienta increíblemente valiosa que puede revolucionar la forma en que aprendemos y enseñamos. Al integrar dinámicas de juego en la educación, logramos algo esencial: transformar el aprendizaje en una experiencia más interactiva, motivadora y, sobre todo, divertida. No se trata solo de acumular puntos o completar retos, sino de cambiar la mentalidad de los estudiantes, haciéndolos partícipes activos de su propio progreso. ¿Listo para empezar a gamificar tus clases? 🎉

  • Libro de Actas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 7, 8 y 9 de septiembre de 2017. Tenerife. España. ISBN 978-84-697-3849-8 [105]
  • Sarabia-Guevara, Diego Abelardo, & Bowen-Mendoza, Lorena Elizabeth. (2023). Uso de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en carreras de ingeniería: revisión sistemática. Episteme Koinonía. Revista Electrónica de Ciencias de la Educación, Humanidades, Artes y Bellas Artes6(12), 20-60. Epub 18 de agosto de 2023.https://doi.org/10.35381/e.k.v6i12.2519
  • Prieto Andreu, J. (2018). Gamificación del aprendizaje y motivación en universitarios. Elaboración de una historia interactiva: MOTORIA-X. EDUTEC(66), 77 – 92. Obtenido de http://edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1085

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